Waarom moet de prins altijd de prinses redden?
Als games in de media komen, is het meestal in een negatieve, stigmatiserende context. Gaming is nochtans geen marginaal verschijnsel. De game industrie is big business. Er circuleert zo’n 100 miljard euro aan omzet. Om u een idee te geven, de filmindustrie is 34 miljard euro waard en de muziekindustrie 15 miljard. Wereldwijd zijn er 2,2 miljard spelers, dat is een derde van de wereldbevolking.
Het stereotype beeld van de gamer als introverte minderjarige jongen klopt ook niet. ESA (Entertainment Software Association) toont aan dat games in alle leeftijdsgroepen worden gespeeld, de gemiddelde leeftijd van de gamer is 30 jaar. De helft van alle gamers is bovendien vrouw.
Kunst en cultuur
Games zijn daarnaast ook een belangrijk cultuurproduct. Time Magazine riep in 2013 bij de release van Grand Theft Auto V (GTAV) het spel uit tot het hedendaagse Great Expectations, en beschreef videogames in het algemeen als de meest bepalende populaire kunstvorm van de 21ste eeuw.
Dit betekent ook dat games onze cultuur, en dus ook onze waarden en normen, mee vorm geven. En daar knelt het schoentje als het gaat om gendernormen. Nog te vaak zijn games niet vrouwvriendelijk. De hoofdpersonages zijn vaak mannelijk, de weinige vrouwelijke personages krijgen een passieve of seksuele rol en vrouwelijke gamers worden online vaak lastig gevallen door mannelijke spelers.
Deze stereotype beeldvorming van vrouwen in games heeft een aantal feministen aangezet om actie te voeren. De Canadese blogster Anita Sarkeesian startte in 2012 een videoreeks op Youtube (‘Tropes vs women in videogames’) waarin ze de genderstereotypes binnen de gamewereld aanklaagde. Zo drijft ze bijvoorbeeld de spot met het verhaal waarin het vrouwelijke personage (vaak de prinses) gered moet worden door het mannelijk personage (prins of held).
Videogames zijn de meest bepalende populaire kunstvorm van de 21ste eeuw.
#GamerGate
Een aantal dagen na de lancering van haar project werd Anita slachtoffer van een online treitercampagne, inclusief haatmails en doodsbedreigingen. De daders richtten hun pijlen niet enkel op haar. Ook vrouwelijke game ontwikkelaars, Zoë Quinn en Brianna Wu, kregen een gelijkaardige storm aan seksistische aanvallen, dreigingen met seksueel geweld en doodsbedreigingen over zich. Op het hoogtepunt van deze polemiek dreigde een anonieme e-mailer tijdens een lezing van Sarkeesian op de Utah State University de grootste dodelijke schietpartij ooit te veroorzaken. De lezing werd afgelast en Anita Sarkeesian dook onder.
Feministen vs haters: 1-0
Later werd Anita Sarkeesian gehuldigd omdat ze met haar videoreeks de heersende seksistische patronen bij vrouwelijke personages in games aan het licht bracht. En vooral omdat ze aantoonde hoe deze patronen bijdragen aan schadelijke denkbeelden over vrouwen in onze cultuur.
Haar werk heeft ook invloed gehad op de ontwikkeling van nieuwe games. Niet alleen zijn er sinds 2012 veel meer feministische games op de markt gekomen. Ook mainstream games hebben steeds meer oog voor de vrouwelijke speler. Ook grote games als Assassin’s Creed of Final Fantasy pakken uit met een sterk, vrouwelijk hoofdpersonage.
We kunnen zes jaar na #GamerGate stellen dat steeds meer vrouwen gamen, dat steeds meer hoofdpersonages vrouw zijn, dat steeds meer vrouwen games ontwikkelen, dat steeds meer verhaallijnen in games vrouwvriendelijk zijn en dat seksualisering in video games afneemt.
Knock-out?
Hebben we daarmee het pleit gewonnen? Neen.
Vrouwelijke game ontwikkelaars en vrouwelijke hoofdrolspelers zijn nog altijd in de minderheid. En nog te vaak moet de prins de prinses redden. Laten we dus kritisch blijven voor de grootste sector in de entertainmentindustrie. En laten we vooral niet zwijgen over genderverschillen in de gamewereld.